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Casque Chèque Chat

Un party game aussi fun qu'original, dans lequel vous devez faire deviner des expressions à vos coéquipiers en utilisant des sons !

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Casque Chèque Chat ?

Un party game phonétique délirant

Dans Casque Chèque Chat ?, deux équipes s’affrontent pour deviner des expressions, titres de films ou chansons, mais pas seulement… Vous décorez chaque mot d’indices phonétiques absurdes, pas de sens ni orthographe : raison de rigoler garanti !

Oh, ça a l’air trop fun ! Comment on joue ?

Dans Casque Chèque Chat ? (« qu’est-ce que c’est que ça ? »), les joueurs doivent en effet faire deviner des expressions, titres de films, chansons, etc. en utilisant une phonétique distincte… mais approchante.

Pour jouer, les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe se répartit elle même en deux groupes. A chaque nouvelle manche, deux groupes seront les devineurs, les deux autres seront les donneurs d’indices. Les donneurs d’indices des deux équipes doivent piocher une carte et s’accorder sur l’expression à faire deviner. Ces dernières sont en effet réparties en 3 difficulté, selon qu’elles soient plus ou moins connues en fonction des joueurs (Par exemple, un film des années soixante-dix aura peut-être plus de mal à parler à des joueurs d’une vingtaine d’années).

Une fois l’expression choisie, les donneurs d’indices placent des tuiles « hmmm » au centre de la table, pour indiquer le nombre de mots et le nombre de syllabes phonétiques par mot. Cela permettra aux devineurs de se repérer dans ce qu’ils doivent deviner.

Donnez des indices !

Les donneurs d’indices doivent ensuite trouver et écrire des indices sur des ardoises, placées en vis-à-vis des tuiles « hmmm ». L’idée est de trouver des mots existants qui n’ont rien à voir en orthographe, ni en sens, avec l’expression à faire deviner.

Placez des indices secrets !

Afin de ne pas – trop – aider vos adversaires, chaque équipe dispose également d’une ardoise particulière : l’ardoise secrète. Dès qu’un indice valide est écrit sur l’ardoise secrète, ne la placez pas le long de la ligne de tuiles Hmm : donnez-la directement en main à vos coéquipiers devineurs sans indiquer où elle est censée se trouver. Seuls eux peuvent la consulter : de quoi provoquer le déclic et vous permettre de devancer l’équipe adverse !

Donnez la bonne réponse !

Si vous trouvez la bonne réponse et que votre Donneur d’indice a placé une ardoise le long des tuiles Hmmm (c’est à dire : si vous trouvez la réponse sans que seuls vos adversaires aient donné des indices), alors votre équipe marque le point. Sinon, la manche sera déclarée nulle. Bah oui, vous ne pensez quand même pas tirer toute la gloire alors que les autres ont fait tout le travail !

La partie prend fin dès que l’une des deux équipes marque son quatrième point.

Les atouts du jeu

  • Ambiance assurée : des fous rires de la première à la dernière manche

  • Simple mais rusé : règles faciles, mais strategies phonétiques pour surprendre

  • Rejouabilité forte : 132 cartes + mode initiation + mode classique

  • Plurijoueurs : convient aux grandes tablées, 4 à 12 joueurs

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Reference number16278-JEU 167
Author or artist's nameLouis Blaise & Justine Vanhuffel
EditorIELLO
Bar code3701551703873
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